Granducato di Karameikos
01 Vatermont 995 DI
Gli avventurieri, Uafius e milady Arteris continuano a vagare per le grotte in cerca di un uscita, finché non trovano una scalinata con una porta che accede ad un complesso minerario abbandonato, ma di recente edificazione. Il gruppo si imbatte in tre umani ed un orco intenti a parlare tra di loro. La sorpresa consente loro di eliminare due uomini e l’orco, ma il terzo uomo scappa ed avverte i compagni.
Barricatisi in una stanza, la banda assalita dal gruppo riesce a tenere la posizione tirando frecce agli avventurieri attraverso un lungo corridoio. Dalla stanza in cui essi sono asserragliati sembra provenire una lunga litania.
Al momento del loro attacco un area di buio acceca gli avventurieri, che costretti ad arretrare abbattono un uomo, ma si vedono scappare gli altri.
Grande è la sorpresa nel rinvenire un anello d’acciaio al dito del caduto, simbolo dell’omonima e potente gilda dei ladri, ma ancor peggio è rinvenire nella stanza da cui proveniva la litania il corpo di un uomo sventrato e con le budella sparse per la stanza. Eadred riconosce il simbolo di Loki tracciato con il sangue del cadavere, e comprende che il simbolo di Morkor è solo una parte del più complesso simbolo del dio del nord, che cela le sue sembianze dietro le mentite spoglie del dio orcheso. Eadred comprende anche il senso della raccapricciante scena: è il rituale dell’antropomanzia che alcuni chierici del dio della menzogna conoscono. Si pone una domanda in vita alla vittima e si legge la risposta corretta attraverso le proprie viscere mentre l’individuo e ancora in vita.
Dietro il rapimento di Milady Arteris Penhaligon da parte degli orchi vi è dunque la gilda dell’Anello d’Acciaio ed un chierico di Loki!
Data partita: 23 luglio 2007
giovedì 13 settembre 2007
Capitolo 6 - Il Festival del Re
Granducato di Karameikos
01 Vatermont 995 DI
Il giorno dopo il gruppo continua l’esplorazione delle grotte, che sembrano essere state utilizzate come catacombe. Alcuni scheletri guardiani sono stati lasciati in alcune stanze e tempo addietro sembra abbiano fatto tra le loro vittime un gruppo di orchi mandati come esploratori.
Il gruppo scopre anche un piccolo tempio della divinità del sole scavato nella roccia. Il tempio è stato profanato con il marchio di Morkor ed è ora sorvegliato da un ghoul, probabilmente un tempo sepolto nella tomba profanata.
Data partita: 26 giugno 2007
01 Vatermont 995 DI
Il giorno dopo il gruppo continua l’esplorazione delle grotte, che sembrano essere state utilizzate come catacombe. Alcuni scheletri guardiani sono stati lasciati in alcune stanze e tempo addietro sembra abbiano fatto tra le loro vittime un gruppo di orchi mandati come esploratori.
Il gruppo scopre anche un piccolo tempio della divinità del sole scavato nella roccia. Il tempio è stato profanato con il marchio di Morkor ed è ora sorvegliato da un ghoul, probabilmente un tempo sepolto nella tomba profanata.
Data partita: 26 giugno 2007
Capitolo 5 - Il Festival del Re
Granducato di Karameikos
28 Nuwmont 995 DI
Il gruppo decide di tentare la sorte ed oltrepassare la porta segreta appena in tempo per evitare l’arrivo degli orchi. Da dietro la porta segreta sentono l’orco del clan sconosciuto ordinare agli altri di raccogliere il tesoro ed il loro averi per andarsene: ormai il loro covo è stato scoperto dagli umani.
Mandando avanti lo sciamano gli avventurieri, accompagnati Uafius e Milady Arteris Penhaligon, si addentrano nelle cavità della terra, costituite da grotte naturali una volta colme di acqua. Dopo aver affrontato un verme iena essi scoprono una cavità convertita in tomba da parte di un'antica civiltà umana di cui i gli avventurieri non ne conoscono l’esistenza. L’individuo sepolto doveva essere un potente esponente di qualche culto del sole, ma la tomba è stata profanata, il corpo è stato trafugato e sui simboli del sole è stato dipinto il marchio di Morkor. Nonostante la depredazione il gruppo riesce a trovare in un doppio fondo del sarcofago una lancia d’oro consacrata a questa divinità.
Sembrando un luogo sicuro il gruppo decide di soggiornarvi per la notte.
Data partita: 19 giugno 2007
28 Nuwmont 995 DI
Il gruppo decide di tentare la sorte ed oltrepassare la porta segreta appena in tempo per evitare l’arrivo degli orchi. Da dietro la porta segreta sentono l’orco del clan sconosciuto ordinare agli altri di raccogliere il tesoro ed il loro averi per andarsene: ormai il loro covo è stato scoperto dagli umani.
Mandando avanti lo sciamano gli avventurieri, accompagnati Uafius e Milady Arteris Penhaligon, si addentrano nelle cavità della terra, costituite da grotte naturali una volta colme di acqua. Dopo aver affrontato un verme iena essi scoprono una cavità convertita in tomba da parte di un'antica civiltà umana di cui i gli avventurieri non ne conoscono l’esistenza. L’individuo sepolto doveva essere un potente esponente di qualche culto del sole, ma la tomba è stata profanata, il corpo è stato trafugato e sui simboli del sole è stato dipinto il marchio di Morkor. Nonostante la depredazione il gruppo riesce a trovare in un doppio fondo del sarcofago una lancia d’oro consacrata a questa divinità.
Sembrando un luogo sicuro il gruppo decide di soggiornarvi per la notte.
Data partita: 19 giugno 2007
mercoledì 6 giugno 2007
Capitolo 4 - Il Festival del Re
Granducato di Karameikos
28 Nuwmont 995 DI
Gli avventurieri, non potendo tornare indietro, decidono di proseguire per dare la caccia alo sciamano e recuperare la prigioniera.
Enrando in quella che sembra essere stata la sala delle udienze di Kurrush essi si trovano di fronte alle due guardie del corpo ed allo sciamano, che, brandendo un pugnale, minacci di uccidere milady Arteris Penhaligon.
Mentre Shralikram inizia a distrarre gli antagonisti fingendo di intavolare trattative per la resa il resto del gruppo parte all’attacco. Il combattimento è rapido grazie all’abilità con l’arco di Zanshin che per due volte scocca la freccia mortale all’indirizzo delle guardie. Quello che sorprende il gruppo è però milady Arteris. La prigioniera mostra infatti una grande abilità di combattimento liberandosi dalla presa dello sciamano ed aterrandolo nonostante i polsi legati. Quando Sharlikram arriva per catturare lo sciamano egli è ormai sotto il giogo della bionda amazzone.
Non sapendo della disperata situazione l’orco, il cui nome è Akkurh, si offre come guida per condurli fuori dalla struttura attraverso una via segreta che solo lui e kurrush conoscevano, ma in cui nessuno era mai andato prima in quanto lì vi era “Il male che si muove in silenzio” a cui l'orco da un nome di una divinità: Morkor.
Riuscendo a depredare pochi oggetti, tra cui delle pozioni, con relativa formula, che appartenevano ad un mago, forse Thyathiano il gruppo riesce ad entrare nel passaggio segreto pochi attimi prima che gli orchi arrivino ed a bloccare la porta.
Da dietro la parete di pietra sentono che il capitano degli orchi priam comanda di cercare lo sciamano e gli intrusi, e poi, comprendendo che il loro nascondiglio è stato comunque scoperto, ordina di raccogliere tutti i beni depredati, sparirli per poi abbandonare il complesso.
Nel frattempo il gruppo decide di andare a comprendere chi o cosa è Morkor.
Data partita: 04 giugno 2007
28 Nuwmont 995 DI
Gli avventurieri, non potendo tornare indietro, decidono di proseguire per dare la caccia alo sciamano e recuperare la prigioniera.
Enrando in quella che sembra essere stata la sala delle udienze di Kurrush essi si trovano di fronte alle due guardie del corpo ed allo sciamano, che, brandendo un pugnale, minacci di uccidere milady Arteris Penhaligon.
Mentre Shralikram inizia a distrarre gli antagonisti fingendo di intavolare trattative per la resa il resto del gruppo parte all’attacco. Il combattimento è rapido grazie all’abilità con l’arco di Zanshin che per due volte scocca la freccia mortale all’indirizzo delle guardie. Quello che sorprende il gruppo è però milady Arteris. La prigioniera mostra infatti una grande abilità di combattimento liberandosi dalla presa dello sciamano ed aterrandolo nonostante i polsi legati. Quando Sharlikram arriva per catturare lo sciamano egli è ormai sotto il giogo della bionda amazzone.
Non sapendo della disperata situazione l’orco, il cui nome è Akkurh, si offre come guida per condurli fuori dalla struttura attraverso una via segreta che solo lui e kurrush conoscevano, ma in cui nessuno era mai andato prima in quanto lì vi era “Il male che si muove in silenzio” a cui l'orco da un nome di una divinità: Morkor.
Riuscendo a depredare pochi oggetti, tra cui delle pozioni, con relativa formula, che appartenevano ad un mago, forse Thyathiano il gruppo riesce ad entrare nel passaggio segreto pochi attimi prima che gli orchi arrivino ed a bloccare la porta.
Da dietro la parete di pietra sentono che il capitano degli orchi priam comanda di cercare lo sciamano e gli intrusi, e poi, comprendendo che il loro nascondiglio è stato comunque scoperto, ordina di raccogliere tutti i beni depredati, sparirli per poi abbandonare il complesso.
Nel frattempo il gruppo decide di andare a comprendere chi o cosa è Morkor.
Data partita: 04 giugno 2007
martedì 29 maggio 2007
Capitolo 3 - Il Festival del Re
Granducato di Karameikos
28 Nuwmont 995 DI
Le cose iniziano a mettersi male: l’orco riesce a resistere più del previsto e, richiamati dalle sua urla altri tre commilitoni intervengono. Gli avventurieri riescono a chiudersi all’interno della camera dell’orco-ammaestratore, mentre la porta inizia a cedere sotto i colpi d’ascia dei nuovi orchi arrivati.
Una rapida sortita permette al gruppo di riguadagnare il corridoio sede del precedente scontro ed unica via di fuga proprio mentre altri sei orchi stanno giungendo di rinforzo. Sono guidati da un orco proveniente da una tribù a loro non nota.
La sua pelle è di un grigio cupo tendente al verde e non al nero come la tribù che il gruppo sta affrontando. Il suo naso è camuso e la sua fisionomia relativamente slanciata per essere un orco. La foggia della sua armatura a bande è insolita, sebbene il suo elmo sia stato tolto dal capo di un guerriero delle terre del nord. Nonostante sia alto circa due metri avanza con più leggerezza dei pesanti commilitoni che lancia all’attacco contro gli intrusi.
Mentre la prima linea composta da Eagred ed Andrei indietreggia di fronte all’assalto dei pesanti avversari, Nuramon scopre l’ubicazione del passaggio segreto grazie alle informazioni di Uoafius, il coboldo che li accompagna. Mentre la porta si apre Nuramon vede però che un altro orco sta arrivando da oltre il passaggio. Coperto dalle frecce di Valerii un secondo disperato fronte di battaglia si apre.
Nuramon ed il suo compagno riescono ad avere la meglio dell’orco e fanno ripiegare i loro esausti compagni all’interno della porta, bloccandola.
Il gruppo sfiancato si muove verso il centro della struttura sotterranea scoprendo la stanza da dove proveniva l’orco: una piccola sala delle torture, dove da poco un mercante umano è spirato dopo atroci sofferenze. Nella sua sacca gli avventurieri trovano alcuni oggetti di valore, ma soprattutto due preziose pozioni per curare le loro ferite.
La situazione è però destinata a peggiorare drammaticamente. Mentre camminano il pavimento sotto Eagred cede. Il rumore prodotto dal crollo segnala l’arrivo degli intrusi a coloro che risiedono in questa parte del complesso. Uoafius mandato in avanscoperta viene visto e chiamato da Kurrush, il comandane di questo gruppo di predoni. Uoafius scappa appena in tempo per avvertire gli avventurieri su chi sarà il loro prossimo temibile avversario.
Lo scontro avviene presso la zona di corridoio dove il pavimento ha ceduto e solo un guerriero alla volta potrebbe transitare. Eagred e Andrei in prima linea, gli altri pronti con gli archi dietro attendono il nemico. Kurrush si presenta con due guardie del corpo ben armate ed il suo sciamano. I tre guerrieri caricano mentre il mago inizia una strana litania.
La morte scende sul gruppo veloce come un falco quando un ormai stremato Andrei non riesce a fermare un fendente di un guerriero orco. Eagred viene scavalcato dalle guardie del corpo ed affrontato direttamente da Kurrush. Gli arcieri sono costretti ad ingaggiare un iniqua lotta corpo a corpo contro le due guardie del corpo. Senza via di fuga i superstiti però resistono: il primo a ritirarsi è lo sciamano, che gravemente ferito e forse senza incantesimi fugge verso il cuore del sottosuolo; ma solo quando la freccia di Valerii abbatte un Kurrush sfiancato dal combattimento con Eagred anche i due guerrieri si ritirano.
Sfiniti, feriti e senza via di fuga gli avventurieri cercano un attimo di riposo che non riecono a trovare: Uoafius li avverte che dietro di loro la porta segreta in pietra sta cedendo sotto la pressione dei guerrieri orchi chiusi fuori.
Ormai è questione di minuti ed il resto degli orchi sarà lì.
Data partita: 23 maggio 2006
28 Nuwmont 995 DI
Le cose iniziano a mettersi male: l’orco riesce a resistere più del previsto e, richiamati dalle sua urla altri tre commilitoni intervengono. Gli avventurieri riescono a chiudersi all’interno della camera dell’orco-ammaestratore, mentre la porta inizia a cedere sotto i colpi d’ascia dei nuovi orchi arrivati.
Una rapida sortita permette al gruppo di riguadagnare il corridoio sede del precedente scontro ed unica via di fuga proprio mentre altri sei orchi stanno giungendo di rinforzo. Sono guidati da un orco proveniente da una tribù a loro non nota.
La sua pelle è di un grigio cupo tendente al verde e non al nero come la tribù che il gruppo sta affrontando. Il suo naso è camuso e la sua fisionomia relativamente slanciata per essere un orco. La foggia della sua armatura a bande è insolita, sebbene il suo elmo sia stato tolto dal capo di un guerriero delle terre del nord. Nonostante sia alto circa due metri avanza con più leggerezza dei pesanti commilitoni che lancia all’attacco contro gli intrusi.
Mentre la prima linea composta da Eagred ed Andrei indietreggia di fronte all’assalto dei pesanti avversari, Nuramon scopre l’ubicazione del passaggio segreto grazie alle informazioni di Uoafius, il coboldo che li accompagna. Mentre la porta si apre Nuramon vede però che un altro orco sta arrivando da oltre il passaggio. Coperto dalle frecce di Valerii un secondo disperato fronte di battaglia si apre.
Nuramon ed il suo compagno riescono ad avere la meglio dell’orco e fanno ripiegare i loro esausti compagni all’interno della porta, bloccandola.
Il gruppo sfiancato si muove verso il centro della struttura sotterranea scoprendo la stanza da dove proveniva l’orco: una piccola sala delle torture, dove da poco un mercante umano è spirato dopo atroci sofferenze. Nella sua sacca gli avventurieri trovano alcuni oggetti di valore, ma soprattutto due preziose pozioni per curare le loro ferite.
La situazione è però destinata a peggiorare drammaticamente. Mentre camminano il pavimento sotto Eagred cede. Il rumore prodotto dal crollo segnala l’arrivo degli intrusi a coloro che risiedono in questa parte del complesso. Uoafius mandato in avanscoperta viene visto e chiamato da Kurrush, il comandane di questo gruppo di predoni. Uoafius scappa appena in tempo per avvertire gli avventurieri su chi sarà il loro prossimo temibile avversario.
Lo scontro avviene presso la zona di corridoio dove il pavimento ha ceduto e solo un guerriero alla volta potrebbe transitare. Eagred e Andrei in prima linea, gli altri pronti con gli archi dietro attendono il nemico. Kurrush si presenta con due guardie del corpo ben armate ed il suo sciamano. I tre guerrieri caricano mentre il mago inizia una strana litania.
La morte scende sul gruppo veloce come un falco quando un ormai stremato Andrei non riesce a fermare un fendente di un guerriero orco. Eagred viene scavalcato dalle guardie del corpo ed affrontato direttamente da Kurrush. Gli arcieri sono costretti ad ingaggiare un iniqua lotta corpo a corpo contro le due guardie del corpo. Senza via di fuga i superstiti però resistono: il primo a ritirarsi è lo sciamano, che gravemente ferito e forse senza incantesimi fugge verso il cuore del sottosuolo; ma solo quando la freccia di Valerii abbatte un Kurrush sfiancato dal combattimento con Eagred anche i due guerrieri si ritirano.
Sfiniti, feriti e senza via di fuga gli avventurieri cercano un attimo di riposo che non riecono a trovare: Uoafius li avverte che dietro di loro la porta segreta in pietra sta cedendo sotto la pressione dei guerrieri orchi chiusi fuori.
Ormai è questione di minuti ed il resto degli orchi sarà lì.
Data partita: 23 maggio 2006
martedì 22 maggio 2007
Capitolo 2 - Il Festival del Re
Granducato di Karameikos
28 Nuwmont 995 DI
Dopo essersi sbarazzati delle tre guardie all’entrata il gruppo decide di esplorare la tana degli orchi alla ricerca della prigioniera. Il complesso sembra essere una rete di grotte naturali riadattate a scopi militari in maniera piuttosto organizzata.
Nella loro esplorazione furtiva gli avventurieri comprendono che all’interno del complesso dovrebbero esserci circa una quindicina di orchi. Troppi per essere affrontati in uno scontro aperto.
Cercando in un magazzino i sei si imbattono in un piccolo coboldo che gli orchi tenevano come servo. Il piccolo essere è di intelligenza inferiore anche alla media della sua razza, tanto da essere stato venduto dal suo clan ad un orco di questa banda. Egli si affeziona però a Sharlikram e informa i PG che gli orchi sono circa una ventina, anche se ha visto il loro capo parlare con un umano qualche giorno addietro.
Egli sa inoltre che una ragazza e stata portata nelle stanze più interne della struttura a cui si accede solo attraverso un passaggio segreto che lui conosce.
Per poter passare accompagnati dal coboldo i sei sono costretti a tendere un agguato a tre orchi intenti a preparare del cibo. Il canglore della battaglia fa però accorrere un quaro orco, ammaestratore di due furetti giganti che assieme al semi-umano aggrediscono il gruppo.
Data partita: 15 maggio 2007
28 Nuwmont 995 DI
Dopo essersi sbarazzati delle tre guardie all’entrata il gruppo decide di esplorare la tana degli orchi alla ricerca della prigioniera. Il complesso sembra essere una rete di grotte naturali riadattate a scopi militari in maniera piuttosto organizzata.
Nella loro esplorazione furtiva gli avventurieri comprendono che all’interno del complesso dovrebbero esserci circa una quindicina di orchi. Troppi per essere affrontati in uno scontro aperto.
Cercando in un magazzino i sei si imbattono in un piccolo coboldo che gli orchi tenevano come servo. Il piccolo essere è di intelligenza inferiore anche alla media della sua razza, tanto da essere stato venduto dal suo clan ad un orco di questa banda. Egli si affeziona però a Sharlikram e informa i PG che gli orchi sono circa una ventina, anche se ha visto il loro capo parlare con un umano qualche giorno addietro.
Egli sa inoltre che una ragazza e stata portata nelle stanze più interne della struttura a cui si accede solo attraverso un passaggio segreto che lui conosce.
Per poter passare accompagnati dal coboldo i sei sono costretti a tendere un agguato a tre orchi intenti a preparare del cibo. Il canglore della battaglia fa però accorrere un quaro orco, ammaestratore di due furetti giganti che assieme al semi-umano aggrediscono il gruppo.
Data partita: 15 maggio 2007
Capitolo 1 - Il Festival del Re
Granducato di Karameikos
28 Nuwmont 995 DI
In un’affollata locanda di Penhaligon quattro avventurieri sono raccolti dalla mano del destino e posti a sedere allo stesso tavolo.
Sharlikram Erendyl è un elfo proveniente da Alfheim. La sua armatura tradisce il suo spirito di avventura, ma la corporatura esile e la sua lingua veloce non fanno pensare di lui come a un energumeno da mischia.
Nuramon sembra essere un ramingo thyatiano che conosce molto bene le abitudini degli elfi, la cui lingua è parlata con accento dei Vyalia.
Eagred, il suo accento ed i suoi lineamenti tradiscono le sue origini dei Regni del Nord. Sembra essere un devoto di Odino.
Zanshin un uomo che proviene dal Khanato di Ethengar. Scaltro quanto silenzioso, anche se ogni tanto un velo di ombra sembra oscurare il suo sguardo allegro.
E’ la vigilia della Festa del Re, e la cittadina è straboccante di visitatori e mercanti che transitano lungo la Strada del Duca. Il clima è gioioso ed allegro anche per via delle pinte di birra che vengono servite. I quattro commensali vedono però la loro conversazione bruscamente interrotta dalle grida di aiuto di un uomo ferito che entra nella locanda chiedendo aiuto.
Gli orchi hanno attaccato Penhaligon!
Dopo un primo momento dove si è temuto il peggio gli avventurieri vengono a sapere che in realtà non si tratta di un attacco in massa. Giungendo infatti nella piazza del mercato vengono a scoprire che un gruppo di orchi infiltratosi all’interno delle mura dell’abitato ha ucciso alcune guardie ed ha rapito milady Arteris Penhaligon, la figlia del feudatario della città, lord Arturus Penhaligon che promette in prima persona al gruppo 500 monete d’oro per coloro che porteranno indietro sua figlia.
Un primo gruppo di cacciatori è già partito quando i quattro escono dalle mura cittadine.
Uno scout locale di nome Valeri e due giovani guerrieri, Boris ed Andrei, si uniscono al gruppo nella caccia.
Una pioggia fredda e fitta inizia a rendere più difficile seguire le tracce degli orchi sulle boscose colline a Nord della città. Poi un indizio: su un ramo un brandello di abito femminile sembra segnare la via dell’inseguimeno, ma Nuramon scopre che in realtà gli orchi si sono divisi e che forse la prigioniera non è nel gruppo degli orchi inseguiti dagli altri umani.
Seguendo la nuova pista scopriranno che il primo gruppo di inseguitori è caduto poi vitima di un imboscata. Anche il percorso dei sette non è agevole, e Boris è il primo a cadere in un imboscata dei nemici.
Alla fine, però, sotto una pioggia torrenziale i sei superstiti arrivano alla tana degli orchi.
Data partita: 10 maggio 2007
28 Nuwmont 995 DI
In un’affollata locanda di Penhaligon quattro avventurieri sono raccolti dalla mano del destino e posti a sedere allo stesso tavolo.
Sharlikram Erendyl è un elfo proveniente da Alfheim. La sua armatura tradisce il suo spirito di avventura, ma la corporatura esile e la sua lingua veloce non fanno pensare di lui come a un energumeno da mischia.
Nuramon sembra essere un ramingo thyatiano che conosce molto bene le abitudini degli elfi, la cui lingua è parlata con accento dei Vyalia.
Eagred, il suo accento ed i suoi lineamenti tradiscono le sue origini dei Regni del Nord. Sembra essere un devoto di Odino.
Zanshin un uomo che proviene dal Khanato di Ethengar. Scaltro quanto silenzioso, anche se ogni tanto un velo di ombra sembra oscurare il suo sguardo allegro.
E’ la vigilia della Festa del Re, e la cittadina è straboccante di visitatori e mercanti che transitano lungo la Strada del Duca. Il clima è gioioso ed allegro anche per via delle pinte di birra che vengono servite. I quattro commensali vedono però la loro conversazione bruscamente interrotta dalle grida di aiuto di un uomo ferito che entra nella locanda chiedendo aiuto.
Gli orchi hanno attaccato Penhaligon!
Dopo un primo momento dove si è temuto il peggio gli avventurieri vengono a sapere che in realtà non si tratta di un attacco in massa. Giungendo infatti nella piazza del mercato vengono a scoprire che un gruppo di orchi infiltratosi all’interno delle mura dell’abitato ha ucciso alcune guardie ed ha rapito milady Arteris Penhaligon, la figlia del feudatario della città, lord Arturus Penhaligon che promette in prima persona al gruppo 500 monete d’oro per coloro che porteranno indietro sua figlia.
Un primo gruppo di cacciatori è già partito quando i quattro escono dalle mura cittadine.
Uno scout locale di nome Valeri e due giovani guerrieri, Boris ed Andrei, si uniscono al gruppo nella caccia.
Una pioggia fredda e fitta inizia a rendere più difficile seguire le tracce degli orchi sulle boscose colline a Nord della città. Poi un indizio: su un ramo un brandello di abito femminile sembra segnare la via dell’inseguimeno, ma Nuramon scopre che in realtà gli orchi si sono divisi e che forse la prigioniera non è nel gruppo degli orchi inseguiti dagli altri umani.
Seguendo la nuova pista scopriranno che il primo gruppo di inseguitori è caduto poi vitima di un imboscata. Anche il percorso dei sette non è agevole, e Boris è il primo a cadere in un imboscata dei nemici.
Alla fine, però, sotto una pioggia torrenziale i sei superstiti arrivano alla tana degli orchi.
Data partita: 10 maggio 2007
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